¿Dónde estoy?

El décimo arte es un blog orientado a la traducción de los videojuegos y la informática aplicada a la traducción. Es una especie de cuaderno de bitácora de una asignatura de la UAM de Madrid, pero su contenido no será el que se estudie en clase sino de cosas que puedan estar relacionadas con ella y con las cosas que me interesan.

sábado, 2 de junio de 2012

Contraespionaje del siglo XXI en las I.T.



Os quiero poner una noticia de hace un par de meses que me interesó mucho.

 La idea básica es que se ha conseguido descifrar el Manuscrito Copiale, un manuscrito del SXVIII de una sociedad secreta alemana relacionada con los grupos francmasones de la época. Por lo visto eran una sociedad de oftalmólogos que querían realizar ciencia y cirugía de los ojos y sus métodos estaban demasiado avanzados a su tiempo como para que les dejaran hacerlo. El manuscrito propiamente dicho relata las ceremonias de iniciación. En general se asume que la importancia de estas sociedades fue capital en el progreso de la civilización occidental y en los procesos revolucionarios de la época que dieron paso a la Edad Moderna (caída del Antiguo Régimen), pero lamentablemente todo esto es puro humo porque la gran mayoría de los escritos que respaldarían esto están encriptados endiabladamente bien... de momento. Y es que esta hazaña podría ser la primera de muchas, lo cual es muy esperanzador en el ámbito de la Historia.

¿Y esto qué tiene que ver con la traducción? Pues lo que os hemos dicho siempre, que cuanto más técnico es un texto, más se acerca el proceso de traducción a una labor de desencriptación por substitución de unidades. El caso del manuscrito es mucho más obvio porque son símbolos abstractos, que dan letras, que componen un texto en alemán, pero es que al ser un texto muy descriptivo y técnico sobre lo que se hacía en esa sociedad, el proceso de desencriptación no requiere una labor hermenéutica desesperante.

La segunda razón por la que creo que la entrada tiene cabida en el blog es porque para desencriptarlo se ha utilizado un programa similar a google translate o babelfih, lo que nos abre los ojos sobre una posibilidad de estos programas que me parece fascinante: ¡descubrir mensajes secretos!



Los medios que más extensamente han hablado de esto son las revistas de Historia, pero lógicamente son de pago. Así que os dejo enlaces que tampoco están mal, sin ser todo lo completos que podrían ser:




Contadme si os ha interesado, un saludo.




Ready, steady, go!

Como creo que para documentarse y aprender hay que ir a las fuentes primarias, si queréis repasar cosas de Déjà Vu X2 para el examen de clase del lunes, os recomiendo que visitéis el canal de youtube de ATRIL Déjà VU X2 o visitéis en la página oficial de ATRIL (la empresa responsable de DVX2) y vayáis a la sección vídeos. Si no tenéis el programa, podéis en esa misma página descargarlos la edición de 30 días de prueba, que es gratuita una vez os hayáis registrado, cosa necesaria para descargar contenidos. No estoy 100% seguro de si es un problema de uno de mis ordenadores o general, pero es muy probable que no podáis usar el instalador con dos ordenadores o más si no os hacéis dos cuentas o más. U os hacéis uno en el que claramente está mejor preparado para instalarle el programa, u os hacéis dos cuentas, que tampoco pasa nada.

http://www.atril.com/en (inicio en inglés)




http://www.youtube.com/user/AtrilVideo (canal de youtube con tutoriales de DVX2)

He elegido presentar estos contenidos y no otros porque creo que son los mejores que podéis encontrar para desarrollar esta tarea, dado que los vídeos están bien montados y son más dinámicos que las capturas o grabaciones caseras que os puedo ofrecer. Además a efectos de fiabilidad y profesionalidad, los vídeos de los propios desarrolladores o testers son difícilmente superables por lo completos que son, y muestran  un poquito más de lo que hemos dado en clase y con más profundidad, conque así me aseguro que mis entradas no os resultan insuficientes, ya que a través de ellas podéis dirigiros a los mayores expertos en DVX2, sus creadores.

Así que lo dicho, si queréis afianzar conceptos de Déjà Vu X2, id a los enlaces de arriba. Si tampoco os convence demasiado os recomiendo que visitéis los blogs amigos, cada uno está haciendo entradas parecidas a estas pero con esas pequeñas diferencias que pueden hacer que os encontréis más a gusto con unos blogs que otros. Si tampoco os convencen, entonces entrad en los blogs amigos de mis blogs amigos. Son todos estupendos y daréis con lo que buscáis seguro.

martes, 24 de abril de 2012

Proyecto con memoria y lexicon

En clase seguimos con cosas del Déjà Vu, lo último que hemos hecho es un proyecto de traducción sirviéndonos de una memoria de traducción, hecha a partir de un .tmx dado, a la que le hemos incorporado un lexicon construido en ese mismo momento. 

No quiero entrar en gran detalle porque cada programa es un mundo, pero básicamente hemos creado un proyecto consistente en traducir el manual de un iPhone (texto original dado en docx), y para ello nos hemos servido del texto en inglés y español del manual del iPad (tmx, que combina dos txts), de esa forma cosas como "User's Guide", "Chapter" o "How to install the device" nos vendrán pretraducidas como sugerencia, a solo un click de poder incorporarse en nuestro texto meta. Es importante señalar que el programa tiene sus límites, a veces hay cosas que podrían automatizarse más, como los códigos, que a veces los da mal ordenados, otras veces da sugerencias evidentemente malas, etc. Esto es porque básicamente NO es un traductor automático, la idea es que el esfuerzo se reduzca, pero las equivalencias exactas son escasas y por tanto el trabajo nunca se hace solo. Igual de obvio es decir que una memoria excelente dará una asistencia excelente, and so on.

El lexicon, es otro elemento complementario al proyecto como lo son las memorias, y son una especie de minibase terminológica improvisada a partir del texto original, si lo construyes con el programa, o bien puede ser un elemento que le den a uno para facilitarle la tarea. En el primer caso al construir el lexicon, nos extrae palabras que se repiten (podemos limitar la cantidad de palabras que construyen el término y después nos muestra cuánto se repiten) en el texto original. Lo que hace le programa exactamente es extraer los términos (como LexTerm); borrando unas entradas o traduciendo las otras (en la columna vacía destinada a los términos en lengua meta), acabaremos con un lexicon filtrado con terminología específica para el documento origen, que nos dará un servicio parecido al de la memoria, más centrado en el término especializado que en segmentos equivalentes y mucho más orientado a traducir ese texto en particular (las memorias son más amplias). Filtrar los términos que merecen la pena y traducirlos es un trabajo considerable, y teniendo una buena memoria es probable que uno se cuestione si le interesa o no hacerlo. La otra posibilidad es que un cliente, o un compañero de trabajo o quien sea, nos facilite un lexicon trabajado de ese texto original del que servirnos. El lexicon, normalmente en txt, también propone sugerencias como la memoria. Es importante también saber que texto meta, original, memoria, lexicon y otros elementos se suelen poder importar a todo tipo de formatos.

martes, 3 de abril de 2012

Recap de Semana Santa

Hasta Semana Santa hemos estado tratando la traducción automática y la asistida, y las memorias de traducción.

La traducción automática consiste en dar un texto a un programa y que él lo traduzca. Hay dos formas en las que el humano puede intervenir. La primera es enmendar el texto final, que tendrá errores de distintos tipos según la tipología textual. La segunda es enmendar el texto origen para que el programa dé mejores resultados (cosa que hay que hacer con mucho tino y práctica si no se quiere empeorar el resultado). En el primer caso la informática asiste al humano, en el segundo el humano asiste al software. 

Acerca de esta cuestión hicimos dos prácticas, una era probar el traductor de google sin más y luego corregir un poco el texto de llegada catalogando los errores. La conclusión es que si el texto es especializado, al ser un lenguaje unívoco, simple y directo, el software funciona relativamente bien tras una pertinente revisión humana. La segunda prueba consistió en probar a cambiar cosas de un texto origen para ver si con eso mejorábamos el texto de llegada. Depende mucho de los cambios que se hagan, se pierde o se gana, pero es importante tener en cuenta este mecanismo porque si uno da con una serie de retoques que facilitan luego la producción del texto de llegada los puede ir introduciendo en sus textos de origen para allanar el camino. Es mucho más humano hacer lo primero, enmendar el texto de llegada, pero asusta bastante saber que ser nosotros los que ayudemos al programa también puede dar buenos resultados.

La otra cara del software para traductores son las memorias de traducción. Esto es algo mucho más humano, son listas de equivalentes en varios idiomas que uno se hace para que luego cuando esté traduciendo, el programa le vaya sugiriendo resultados que ya previamente hemos usado en otros textos, ya sean palabras, construcciones, oraciones, párrafos. Funcionan exactamente al revés que los programas de traducción automática en cuanto a que el trabajo inicial es mucho mayor (que darle al botón de traducir) pero los frutos son mucho mejores ya que somos nosotros los que hacemos las cosas y no un programa, conque habrá mucha menos revisión. Es especialmente útil para textos rutinarios y repetitivos especializados donde X en inglés es Y en español sin vuelta de hoja. 

Sobre las memorias de traducción lo que hemos trabajado es la alineación. La alineación consiste en tomar dos textos paralelos (textos iguales o casi iguales en distintos idiomas) y a partir de ahí sacar una lista de segmentos equivalentes ya sea estructurados en párrafos u oraciones. Ejemplos de textos paralelos por excelencia serían prospectos farmacéuticos, manuales de instrucciones y cualquier tipo de texto prescriptivo multilingüe.

Para hacer esto necesitamos tener dos .txt (word y adobe tienen convertores), esos dos .txt los pasaríamos al Bitext (que nos permite unir y cortar párrafos y hacer retoques en los segmentos), que nos daría un .tmx. El .tmx después se puede incorporar a una memoria de traducción (con dejà vu por ejemplo). Otras aplicaciones funcionan con otros formatos como rtf.

¿Y qué podemos concluir de toda esta pequeña investigación?

- La traducción automática y asistida es un hecho en la vida del traductor moderno y en la vida de los que no conocen varios idiomas, especialmente en los textos especializados, que son los que más demanda tienen y los más compatibles con esta tecnología.
- La traducción automática sin revisión es bastante desastrosa. 
- La traducción automática con revisión puede dar buenos resultados en textos rutinarios, repetitivos, mecánicos, especializados, técnicos.
- Revisar una traducción automática es un trabajo considerable que puede igualar o superar al de la traducción humana.
- Mecanizar los procedimientos de revisión dará un buen ritmo de trabajo.
- Se debe tener en consideración el revisar el original para que el software funcione mejor: los resultados son algo erráticos al principio, pero si se controla puede ayudar.
- Las memorias de traducción son una gran ayuda, dan bastante trabajo inicial pero son la herramienta más útil que tenemos. Minimizan mucho la revisión y el trabajo cuando la inversión de tiempo inicial se ha amortizado.
- Los textos que no son unívocos, claros, transparentes y dan lugar a interpretaciones o ambigüedades como los literarios, cinematográficos, artísticos, etc. son intratables con este software.

AH, una cosa, he borrado algunos comentarios porque me di cuenta de que no eran del todo pertinentes en un blog didáctico con supervisión del profesorado de la UAM. Espero no haber ofendido a nadie.

martes, 6 de marzo de 2012

Gestión de proyectos y crowdsourcing

Una de las posibles labores de un traductor es gestionar un proyecto de traducción, valga la redundancia. Esto significa controlar y diseñar el plan de trabajo teniendo en cuenta las tareas que hay que llevar a cabo, cuántos traductores tenemos, cuántos recursos nos dan de entrada y cuánto tenemos que documentarnos a parte; cuánto puede trabajar un traductor al día, cuántas palabras traduce a la hora, cómo se puede compenetrar con sus compañeros...etc.

Lógicamente una buena gestión siempre optimiza el trabajo de un traductor, lo que da menos trabajo, y mejor o más producto. En el campo de los videojuegos un posible proyecto de traducción sería por ejemplo la página de un videojuego que se va a sacar, o todos los contenidos de un manual de instrucciones y el propio juego. ¿Cuántos idiomas de llegada tiene el producto? ¿Cuántos podemos cubrir con un solo traductor? ¿Cuántos traductores tienen competencia dobladora? ¿Cuántos tipos de textos comprende el producto global (manual, folleto, carátula, textos de menús, textos de personajes, textos escritos ingame, textos publicitarios etc.). ¿Alguno de esos textos requiere lenguaje especializado? Cuantos más aspectos tengamos en cuenta más eficiente será todo.

La forma más normal de gestionar un proyecto es con una tabla de excel. La primera columna son las distintas tareas, las siguientes son las distintas unidades y métricas asociadas. Por ejemplo (disculpadme que no ponga una tabla, todavía no piloto todas las funciones de blogger):


                                                    Métrica   Volumen   Métrica         Unidad    Métrica       Unidad
Textos de personajes ingame: palabras 18000     palabras/día   2000     días laborales     9

A partir de eso os podéis imaginar una tabla cuya complejidad variará según la del proyecto, con más o menos columnas y filas según si hay muchas tareas y pocos recursos, mucho de todo, una sola tarea con muchos idiomas...etc. 

El siguiente paso es hacer un organigrama también con celdas de excel alineando con las filas de las tareas columnas que corresponden a los días que dure el proyecto, para poder ir "coloreando" los distintos días y las distintas tareas para solucionar los solapamientos y aprovechar el tiempo. Si blogger me permite subir documentos en unos días editaré esta entrada y subiré un modelo que hice para clase.

Otro aspecto relacionado con la informática, la traducción, las nuevas tecnologías y los proyectos de traducción, es el crowdsourcing.

Esto significa externalizar tareas tras convocar abiertamente a un grupo grande de individuos, normalmente internautas. De ahí que a veces se le llame tercerización masiva. Esto se usa en los proyectos colaborativos de la red, en caso de traducción generalmente gratuitos. Un buen ejemplo son los subtítulos, que se pueden encontrar en películas, series, videojuegos independientes... Otro buen ejemplo es la industria del videojuego independiente en sí, donde se utiliza el crowdsourcing para programar, traducir, componer bandas sonoras, donar fondos...

Este sistema de trabajo tiene como gran ventaja la reducción de costos, tiempo y carga de trabajo masiva, y como gran desventaja la descordinación total que podría haber entre los miembros, los desniveles de calidad o de estilo, la heterogeneidad abrumadora, la despersonalización...etc.  Como todo lo habido y por haber, wikipedia tiene una entrada muy interesante al respecto. Para los hispanolectores, la de la linterna del traductor.


¿Qué podéis sacar de la entrada de hoy? 

- Considerad la gestión de proyectos como vuestra especialidad traductora (sobre todo si pretendéis ser jefe de algo en este campo).
- Considerad la gestión de proyectos como una herramienta útil.
- Considerad el crowdsourcing como vuestro modelo de proyecto/negocio/empresa
- Considerad el corwdsourcing como una fuente de encargos remunerados y no remunerados.






domingo, 26 de febrero de 2012

Vixens form outer space! El proyecto

Hoy comparto con vosotros mi primer proyecto de traducción de videojuegos. Se llama Vixens from outer space, de producciones erwilly. Mi tarea es traducir las cajas de texto al inglés para que el juego tenga más proyección. La idea es difundirlo a través de los foros de desarrollo indie y ese tipo de circuitos donde se valoran más el amor que los medios; aunque si no me equivoco el juego tampoco anda nada mal de gráficos, si bien tampoco se podían pasasr de requisitos ya que el público sería mucho menor.

Es un shooter en tercera persona, aunque a ratos hay primera persona o incluso cosas más de aventura gráfica. Depende del nivel y del momento de la historia. La temática es una mezcla subcultural de pulp, naves y porno nazi. Así os lo digo. Hay bichos y plantas del espacio que te quieren matar, tías nazis en bolas que te quieren matar y otras que te quieren ayudar. Todo muy divertido, sexualizado y Serie B. El juego, o por lo menos los primeros niveles, serán gratuitos. Imagino que el resto también porque es un poco locura pero tampoco me mojo en eso.

Creo que me lo voy a pasar como un enano traduciéndolo, como vosotros deberíais jugándolo. Si todo va bien los primeros dos episodios, en los que todavía no hay cálculos de combate y tal al ser medio de presentación estarán disponibles en relativamente poco tiempo.

El blog de desarrollo, que quizá también empiece a traducir para que erwilly se dedique a cosas más apremiantes, es este: http://www.vixensfromouterspace.com/development/?page_id=52

ADVERTENCIA IMPORTANTE: cualquier cosa que diga del juego puede estar totalmente equivocada, yo lo voy a traducir pero no estoy involucrado en su desarrollo y creación, así que si quieren datos fieles ACUDAN A LAS FUENTES OFICIALES.

Por otro lado, aunque es de un morro descomunal por mi parte, animo a todos los que quieran ver este juego realizado cuanto antes que lo promocionen en sus blogs, conversaciones privadas y entrevistas de trabajo (esto no).

También tengo que pedir disculpas a los lectores del blog que no estén interesados en esto, porque pienso dar el coñazo todo lo que pueda, mencionándolo constantemente, poniendo gadgets relacionados con la página, avisando de actualizaciones y todo eso.

Auf Wiedersehen!

miércoles, 15 de febrero de 2012

Please allow me to introduce myself...

... I'm a man of wealth and taste. Lo primero no. Comienzo un blog. Hablaré de la traducción del videojuego, considerado décimo arte después del noveno, que es el cómic, así como de la informatica aplicada a la traducción. Las primeras entradas serán pruebas y experimentos.